プログラミング教室よりも論理的思考と創造性を養う方法

近所に子どもプログラミング教室ができた

長女が通っている英語教室は家のすぐ裏にあって徒歩5分なのですが、そのお隣に、とうとういま流行りの子どもプログラミング教室ができちゃいました。無料体験教室のチラシがうちにも入ってたのでネットでその教室を調べてみたら、入会金が10000円で、90分4回/月コースで月謝も10000円とのことでした。なんちゅーぼったくり価格だと感心してしまいました。その、近所のプログラミング教室のカリキュラムをみてみると、小4までは、「プログラミン」という、文部科学省が作ったサービスを使って、 簡単なブロックの積み重ねでアニメーションやゲームを作ったり、問題をといたりして学習していくようです。これを半年かけて学習したのちに、これまた以前紹介した、ブロックを積み重ねてプログラムを実現していく「Scratch」を使ってプログラミングの概念を学んでいきます。でも、こんなことは教室に通わせなくてもパパと子どもが一緒に「Raspberry Pi 3 Model B」と「Raspberry Piではじめるどきどきプログラミング」を使って夏休みのあいだに自由研究として独学すればいいことです。親子の会話もできるし、安上がりだし、一石数鳥を狙えます。

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目的と手段を間違えず、もっと経済的な方法を

文部科学省も初等中等教育からプログラミングを推進しようとしているみたいなので、ホームページの「プログラミング教育実践ガイド」をちょろっと覗いてみましたが、なんか虫唾が走るというか気持ち悪くなって途中で見るのをやめてしましました。どうやら2020年度から小学校でプログラミングが必修になるらしいけど、ちょっと教育の方向性が間違っているような気がします。たぶん国はプログラミングを通して、子どもたちの論理的思考を向上させたいと考えているんだろうけど、そんなものはプログラミングを学ばせなくても養えます。おそらく、そういった授業を導入させ、PCやタブレット機器を全国の小学校に購入させることで、お金が懐にはいる権力者がいるのでしょう。国が子どもたちに奨めなければならないことは、子どもたちをスクリーンに向かわせることではなく、スクリーンから遠ざけることです。もっと、川や海、山などの自然に立ち向かわせることです。要は、論理的思考と創造性を身につけさせることが目的ですよね。あくまでも、プログラミングはその手段や道具であって、そのためだけに、短絡的にプログラミングに走るのは間違いです。経済的じゃないし副作用が多すぎます。英語学習でいえば、英語という手段や道具をつかってコミュニケーション能力を磨きたいのであって、この場合はなんか、目的と手段が入れ替わってしまい、道具の習得そのものが目的になっちゃってる気がします。

「迷路なぞぺー」はプログラミングと似ている

こんなぼったくり料金を支払ってまで子どもプログラミング教室に通わせなくったって大丈夫です。もっと安上がりで子どもも喜ぶ教材があります。それは、まえにも紹介した「迷路なぞぺー」というドリル教材です。これは1188円とドリルにしてはお高めですが、いろいろな迷路が13種類66問も載っています。これがなぜ論理的思考を養うかというと、下の画像をみてくだい。これはこのドリルに掲載されている迷路の一つで「木登り迷路」といいますが、問題文に「木のぼりをして、ゴールをめざそう。木のまえは通りぬけられますが、岩のあるところは通れません。あなをとびおりることができます」とあります。この迷路は問題文に書いてある以下の4つのルール(条件)と迷路を照らし合わせながら進めないと正しいルートでゴールできないのです。そして、この迷路を解く過程が論理的思考を養う練習になります。

【4つのルール】
① 下から上へ登っていくということ
② 気は登ってもいいし、前を通り過ぎてもいい
③ 岩があったら通れない
④ 穴があったらおりることもできる

この問題は簡単だったのですが、長女の場合、同じ「木登り迷路」でも、より複雑な問題では、①~④の条件を読んでいながらも間違った解き方をしていました。例えば、木が壁だと誤解して通れないと思っていたり、迷路を平面に勘違いしたのか、穴を飛び越えてしまったり、逆に穴を落ちることを失念していたりして、条件分岐に難渋していた迷路もありました。これってプログラムを走らせたときのコンピューター側の気持ち(処理をすること)と同じですよね。プログラミングのように、この迷路(処理の流れ)を、この条件で進む場合のフローチャート(流れ図)を作ることができます。問題文に書いてないことはやってはいけないし、書いてあることだけを使って解かなければいけない。問題文を読んで、迷路を進めるときに、頭の中にこのフローチャートが出来ているかが大事で、それが論理的思考そのものということなのです。長女の場合は、まだこのフローチャートが頭の中にできておらず、直感で迷路を進めていたので、「木登り迷路」が正解できなかったのです。

(フローチャートの例)

このようにプログラミングという道具を使わなくても「迷路」を使って論理思考が養えちゃいます。この教材は、迷路のルール(条件)を問題文からピックアップしなければならないので読解力もある程度必要です。ほかにも「迷路」という道具を使わずに、文章のみで論理的思考を養う「論理エンジン」というドリル教材もあります。これも非常に優秀な教材ですが、文章読解力がさらに必要なため、読解能力が乏しい子どもに、勉強と悟られずに、遊びを通して論理的思考を養うならやっぱり「迷路なぞぺー」が秀逸でしょう。

考える力がつく算数脳パズル 迷路なぞぺー 5歳~小学3年 論理エンジン小学生版1年生―どっかい・さくぶんトレーニング

創造性は自然遊びで伸ばせ

プログラムでロボットなんか動かさなくたっていい!ゲームもつくらなくていい!余裕があるならしたほうがいいですが、優先すべきは自然遊びです。私は小学生だったときは、たくさん川に遊びに行ったり、裏山で秘密基地を作ったりして遊びました。川では魚を捕まえるときに、釣竿や網が無い場合、いろいろな工夫をして小魚を捕まえていました。岩の地形を利用したり、友達数人で魚を追い込み、ゴミ袋で捕まえたりです。ジュースを冷やすときにも、ただ川に入れただけでは冷えなくて、流れのあるところじゃないとダメなんだと発見しました。いろいろな工夫や試行錯誤で問題解決をしたことがとても楽しかった思い出があります。そこには無限の自由度がありました。プログラミングでロボットを動かしたり、ゲームを作るという自由度とは比べ物にならないくらいの自由度です。創造性はプログラミング教育では身に付きません。所詮、自分の職場をちょっと驚かせるくらいが関の山です。日本や世界を驚かせるような自由な発想や着想は、教室のなかでは育ちません。だから、いまの日本企業の凋落があるのだと思います。戦後、自然の中で遊びまくった団塊の世代たちが、その創造性をもって、高度経済成長期の日本企業のブランドを築き上げました。しかし、いま、その有名日本企業には、受験戦争を勝ち抜いて勉強はできたとしても、自然遊びをしてこなかった子どもたちが就職し、日本企業のブランドを食いつぶしている状態です。そんな、誰かが作ったゲームのような自由度の小さい遊びしかしてこなかったり、記号操作に特化し記憶力を駆使するだけの受験しか頑張ってこなかったような視野が狭く、面白味のない連中から、iPadやウォークマン、ウォシュレットのような製品が開発できるとは到底思えません。

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